Showing Posts From
컨셉
- 13 Dec, 2025
컨셉 회의에서 의견이 갈릴 때
컨셉 회의에서 의견이 갈릴 때 오후 3시, 회의실 회의실에 들어갔다. 민수, 지은, 그리고 박 디렉터. 다들 모니터 앞에 앉았다. "시작할까요." 컨셉 3개를 준비했다. 클라이언트는 친환경 화장품 브랜드. 론칭 3개월 남았다. 예산은 적당하다. 기대는 크다. 첫 번째 안을 띄웠다. 미니멀. 화이트와 그린. 깔끔하다. 무난하다. "좋은데요." 민수가 말했다. "요즘 친환경 브랜드 트렌드랑 잘 맞아요." 박 디렉터는 고개를 저었다. "트렌드를 따라가면 안 되지. 우리가 만들어야지." 시작됐다.두 번째 안 다음 컨셉을 보여줬다. 아날로그 느낌. 손그림 일러스트. 내추럴 톤. 내가 밀고 싶은 안이다. "이건 좀..." 지은이 말을 아꼈다. "타깃이 2030인데 너무 감성적이지 않나요?" "감성이 문제가 아니라 차별화가 포인트야." 내가 설명했다. "경쟁사 10개가 다 미니멀인데." 박 디렉터가 화면을 가까이 봤다. "브랜드 에센스는 맞는데, 확장성이 고민이네." 확장성. 그 말이 나오면 끝이다. "패키지에는 좋은데 디지털에서 어떻게 풀지 모르겠어요." 민수가 거들었다. 셋이서 10분을 얘기했다. 결론은 보류.세 번째 안과 침묵 마지막 컨셉. 볼드하다. 타이포 중심. 컬러는 강렬하다. 실험적이다. 침묵이 흘렀다. 5초. 10초. "클라이언트가 받아들일까요?" 지은이 먼저 말했다. "받아들이게 만드는 게 우리 일이잖아." 박 디렉터가 답했다. "하지만 이번 클라이언트는 보수적이에요. 지난 미팅 때 봤잖아요." 맞는 말이다. 클라이언트는 45세 대표. 안전한 걸 좋아한다. 첫 미팅 때 레퍼런스로 가져온 게 10년 전 브랜드들이었다. "그래서 우리가 설득을 잘해야지." 박 디렉터는 물러서지 않았다. 민수는 가만히 있었다. 3년차는 끼어들기 어렵다. 아직. 나는 중간이다. 디렉터 의견도 이해한다. 팀원 현실론도 맞다. 그리고 클라이언트 성향도 안다. 중간관리자의 위치 "잠깐 정리하죠." 내가 끼어들었다. 화이트보드에 섰다. 세 안을 나열했다. 장단점을 적었다. "1안은 안전하지만 차별화가 약해요. 2안은 콘셉트는 좋은데 확장성 보완이 필요하고. 3안은 강하지만 클라이언트 설득이 관건이죠." 다들 고개를 끄덕였다. "디렉터님, 3안으로 가고 싶으신 이유가 뭔가요?" "이 브랜드가 시장에서 살아남으려면 목소리가 있어야 해. 1, 2안은 묻혀." "민수, 지은, 너희는?" "전 2안이요. 컨셉도 맞고 실무적으로 작업 가능해요." 지은이 답했다. "저는..." 민수가 머뭇거렸다. "솔직히 잘 모르겠어요. 다 장단점이 있어서." 정직한 답이다.민주적 결정의 함정 "투표할까요?" 민수가 제안했다. 박 디렉터가 미간을 찌푸렸다. "디자인은 투표로 결정하는 게 아니야." 맞다. 하지만 틀렸다. 민주적으로 결정하면 평균값이 나온다. 무난한 안. 아무도 싫어하지 않지만 아무도 사랑하지 않는 디자인. 그런데 독단으로 밀어붙이면? 팀원은 동력을 잃는다. "내 의견은 중요하지 않구나" 생각한다. 다음 프로젝트에서 수동적이 된다. 9년 하면서 배운 거다. 정답은 없다. 상황마다 다르다. "투표는 안 할게요." 내가 말했다. "대신 이렇게 하죠." 절충안이 아닌 것 "2안을 베이스로 가되, 3안의 볼드함을 일부 가져옵니다. 타이포를 좀 더 강하게 키우고, 컬러를 한 톤 올려요. 확장성은 지은이 시스템으로 잡고." "그럼 그냥 섞는 거잖아요." 박 디렉터가 말했다. "섞는 게 아니라 진화예요. 2안의 약점이 힘이 없다는 거였으니까, 3안의 장점을 이식하는 거죠." 침묵. 10초. "괜찮은데요?" 지은이 먼저 반응했다. "그럼 작업 가능해요." 민수도 고개를 끄덕였다. 박 디렉터는 팔짱을 꼈다. "클라이언트 반응 봐서 3안 방향으로 더 밀어보자. 프레젠테이션에서." 타협이 아니다. 단계적 설득이다. "좋습니다. 그럼 PT 자료에 3안을 레퍼런스로 넣어서, 향후 전개 방향으로 제시하죠." 박 디렉터가 일어섰다. "수요일까지 1차 시안. 금요일 내부 리뷰." 회의 끝. 복도에서 회의실을 나섰다. 민수가 따라왔다. "형, 저도 나중에 저렇게 할 수 있을까요? 의견 조율." "하게 돼." "근데 어떻게 판단해요? 누구 말이 맞는지." "다 맞아. 그게 문제지." 민수가 웃었다. "그럼 답이 뭐예요?" "맥락이야. 클라이언트 성향, 프로젝트 중요도, 팀 컨디션. 다 고려해야 돼. 같은 상황이어도 팀원 구성이 다르면 다른 결정을 해." "복잡하네요." "그래서 시니어지." 복도 끝에서 지은이 커피를 뽑고 있었다. 박 디렉터는 자기 자리에서 이미 스케치를 하고 있었다. 각자의 리듬이 있다. 저녁 7시 수정 작업을 시작했다. 2안 파일을 열었다. 타이포를 키웠다. 30pt에서 48pt로. 자간을 줄였다. 타이트하게. 3안에서 쓴 컬러를 하나 가져왔다. 포인트로만. 메인은 내추럴 톤 유지. 일러스트 스타일을 조금 단순화했다. 확장성을 위해. 지은이 말이 맞았다. 디지털에서 구현하려면 이정도는 필요하다. 1시간 작업. 저장. 슬랙에 올렸다. "1차 수정본입니다. 내일 아침에 봐주세요." 박 디렉터가 바로 답했다. "오케이. 방향 괜찮네." 지은도 이모지를 눌렀다. 엄지. 민수는 아직도 자기 작업 중이다. 3년차는 바쁘다. 회의에서 배운 것들 9년 하면서 회의를 몇 번 했나. 세어보지 않았다. 수백 번. 어쩌면 천 번. 초반엔 의견 충돌이 스트레스였다. 왜 내 안을 이해 못 하지? 왜 저렇게 고집을 부리지? 지금은 안다. 충돌이 나쁜 게 아니라는 걸. 의견이 갈리는 건 다들 프로젝트에 진심이라는 뜻이다. 아무도 신경 안 쓰면 회의는 10분 만에 끝난다. "네, 좋아요. 그렇게 하죠." 끝. 그게 더 무섭다. 민수가 물었다. 누구 말이 맞냐고. 답은 '다 맞다'다. 하지만 동시에 '다 틀리다'. 박 디렉터 말도 맞다. 브랜드는 목소리가 있어야 한다. 안전한 디자인은 묻힌다. 지은 말도 맞다. 실무 가능성을 무시하면 프로젝트는 표류한다. 민수도 맞다. 모르겠다는 게 정직한 답일 때가 있다. 그리고 나는? 나는 이걸 하나로 만들어야 하는 사람이다. 중간의 무게 시니어 디자이너. 프로젝트 리드. 애매한 위치다. 디렉터만큼 권한은 없다. 하지만 결정은 해야 한다. 팀원만큼 자유롭지 않다. 하지만 실무도 해야 한다. 클라이언트는 나를 '디렉터'로 본다. 박 디렉터는 나를 '실무 책임자'로 본다. 민수와 지은은 '팀장님'이라고 부른다. 역할이 여러 개다. 통역사 같다. 디렉터의 비전을 팀원이 이해할 수 있게. 팀원의 현실을 디렉터가 받아들일 수 있게. 우리 안을 클라이언트가 선택할 수 있게. 피곤하다. 당연하다. 하지만 이게 내 일이다. 컨셉 회의에서 의견이 갈릴 때, 누군가는 중심을 잡아야 한다. 오늘은 내가 그 역할이었다. 수요일 결과 수요일 오전. 1차 시안 완성. 박 디렉터가 봤다. "좋아. PT 자료 만들어." 지은이 시스템 가이드를 정리했다. 로고 사이즈별 규정. 컬러 팔레트. 타이포 위계. 민수가 목업을 만들었다. 패키지에 적용한 모습. 쇼핑백. 웹사이트 메인. 금요일 내부 리뷰에서 통과했다. 수정 사항 몇 개. 크지 않다. 다음 주 화요일. 클라이언트 PT. 복도에서 민수를 만났다. "형, 회의 때 그 방법 배우고 싶어요." "뭐?" "의견 조율하는 거요. 형은 어떻게 판단해요?" "그냥... 많이 해봐야 돼. 경험." "경험이요?" "응. 10번 틀려봐야 11번째 맞출 수 있어." 민수가 웃었다. "위로가 안 되는데요." "위로 아니야. 사실이지." 컨셉과 현실 사이 디자인 회사에서 일하는 건 창작과 비즈니스 사이를 걷는 거다. 예술가처럼 순수할 순 없다. 클라이언트가 있으니까. 영업사원처럼 타협할 순 없다. 디자이너니까. 회의에서 의견이 갈리는 건, 각자가 서 있는 위치가 다르기 때문이다. 박 디렉터는 '브랜드의 미래'를 본다. 5년 뒤, 10년 뒤. 지은은 '지금 가능한 것'을 본다. 납기, 예산, 실무 공수. 민수는 '배우는 중'이다. 아직 자기 위치를 찾고 있다. 나는 '내일'을 본다. 다음 미팅, 다음 수정, 다음 PT. 다 필요하다. 한 사람 관점으로는 프로젝트가 안 된다. 그래서 회의를 한다. 싸우는 게 아니라 각도를 맞추는 거다. 오늘 회의는 성공이었다. 의견이 갈렸지만 방향을 찾았다. 아무도 불만족스럽지 않고, 누구도 완전히 만족스럽지 않은 지점. 그게 팀워크다. 퇴근길 9시에 나왔다. 야근은 아니다. 그냥 작업이 끝난 시간. 지하철에서 오늘 회의를 떠올렸다. 3년 전 같았으면 스트레스받았을 거다. "왜 내 안을 못 알아들어?" 하면서. 지금은 다르다. 의견 충돌은 프로세스다. 더 나은 결과로 가는 과정. 중요한 건 '누가 이기냐'가 아니라 '프로젝트가 이기냐'다. 박 디렉터의 3안이 최종이 될 수도 있다. 클라이언트가 의외로 받아들일 수도 있다. 지은의 2안 베이스가 안전할 수도 있다. 시장에서 잘 먹힐 수도 있다. 내가 제안한 절충안이 최선일 수도 있다. 아닐 수도 있다. 화요일 PT에서 알게 된다. 그때까지는 각자 최선을 다하는 거다. 회의에서 싸우고, 작업실에서 협업하고, 복도에서 농담하고. 그게 우리 일이다. 집에 도착했다. 아내가 물었다. "오늘 어땠어?" "회의 좀 길었어. 의견이 안 맞아서." "결론은?" "냈지. 뭐." "고생했네." 씻고 맥주 한 캔 땄다. 내일도 회의다. 다른 프로젝트. 또 의견이 갈릴 거다. 괜찮다. 9년째 하는 일이다.의견이 갈리는 건 무관심보다 낫다. 싸우는 팀이 이긴다.
- 03 Dec, 2025
컨셉 잡는 데 한 달, 디자인은 사흘의 역설
클라이언트는 모른다 "로고 작업 기간이 한 달이요?" 클라이언트가 눈을 동그랗게 뜬다. 로고 하나 그리는 데 왜 그렇게 오래 걸리냐는 표정이다. 설명한다. 컨셉 작업에 3주, 실제 디자인은 사흘이라고. 더 의아해한다. 이해한다. 그들에게 디자인은 '그리는 것'이다. 일러스트레이터 켜고 펜툴로 선 그으면 끝나는 것. 한 달이면 로고 30개는 나와야 하는 거 아니냐고 생각한다. 하지만 나는 안다. 그 사흘의 작업이 가능하려면, 앞의 3주가 반드시 필요하다는 걸.첫 주: 질문만 한다 프로젝트 시작. 첫 주는 디자인 파일을 안 연다. 질문만 한다. 브랜드가 지향하는 가치는 뭔가. 타겟은 누구인가. 경쟁사는 어떤 톤인가. 5년 후 이 브랜드는 어떤 이미지여야 하나. 클라이언트는 답한다. "젊고 세련되고 신뢰감 있으면서도 친근한 느낌이요." 다 원한다. 모든 걸. 불가능한 조합을. 내 일은 그 모호함을 구체화하는 것이다. "젊음"이 20대 대학생의 젊음인지, 30대 직장인의 젊음인지 구분한다. "신뢰감"이 은행의 신뢰감인지, 동네 빵집의 신뢰감인지 나눈다. 이 과정에 일주일. 디자인은 아직 시작도 안 했다. 클라이언트는 묻는다. "로고 시안은 언제 나오나요?" 참는다. 설명한다. 지금이 가장 중요한 단계라고. 이게 틀어지면 나중에 로고 100개 그려도 다 헛것이라고. 둘째 주: 세상을 뒤진다 레퍼런스 수집. 핀터레스트를 뒤진다. 비핸스를 훑는다. 인스타그램을 스크롤한다. 길거리 간판을 찍는다. 잡지 광고를 오려낸다. 해외 브랜딩 사이트를 북마크한다. 500개 모은다. 그중 50개를 추린다. 다시 10개로 줄인다. 무드보드 만든다. 색감, 형태, 분위기, 질감. 이 브랜드가 살아갈 세계를 구축한다. 물리적 형태를 갖기 전에, 감각적 방향성을 잡는다. 아내가 묻는다. "아직도 로고 안 그려?" 한숨 쉰다. "이게 로고 그리는 거야." 그녀는 카피라이터라 이해한다. 글 쓰기 전에 자료 조사하는 시간. 키보드 두드리는 건 마지막 10%라는 걸.셋째 주: 말로 만든다 컨셉 정의. 이제 단어를 만든다. 이 브랜드를 설명할 3개의 키워드. 핵심 메시지 한 문장. 브랜드 에센스 정의. "혁신적"이라는 단어를 쓸까 고민한다. 너무 흔하다. "진보적"? 너무 무겁다. "전향적"? 발음이 어렵다. "새로운"? 너무 평범하다. 하루 종일 시소러스를 뒤진다. 단어 하나 정하는 데 6시간. 팀원이 묻는다. "그냥 깔끔하고 모던하게 가면 안 돼요?" 설명한다. "깔끔"과 "모던"은 컨셉이 아니라고. 그건 스타일이라고. 컨셉은 이유이고, 스타일은 결과라고. 톤앤매너 문서 작성한다. A4 15장. 색상 팔레트, 타이포그래피 방향성, 그래픽 모티브, 커뮤니케이션 톤. 로고가 태어날 환경을 세팅한다. 3주 지났다. 일러스트레이터는 아직 안 켰다. 사흘: 손이 움직인다 이제 그린다. 펜툴 잡는다. 선을 긋는다. 도형을 그린다. 변형한다. 회전한다. 조합한다. 놀랍게도 빠르다. 첫 시안이 2시간 만에 나온다. 변형안 3개가 그날 오후에 완성된다. 다음 날 컬러 조합 테스트. 그다음 날 최종 정리. 사흘. 로고 완성. 팀원들이 신기해한다. "와, 진짜 빠르시네요." 웃는다. 빠른 게 아니라고. 이미 3주 동안 머릿속으로 수백 번 그렸다고. 무드보드 만들면서 형태감을 익혔다. 컨셉 정의하면서 구조를 잡았다. 톤앤매너 쓰면서 디테일을 구상했다. 일러스트레이터를 켜는 순간, 이미 70%는 완성되어 있었다. 손은 머리를 따라갈 뿐이다.클라이언트는 또 모른다 발표 날. "한 달 작업하셨는데 시안이 3개뿐이에요?" 심호흡한다. 설명한다. 이 3개가 나오기까지 500개의 레퍼런스를 봤다고. 100가지 방향성을 고민했다고. 30개의 키워드를 검토했다고. "그래도 좀 더 다양한 스타일은 없나요?" 참는다. 다양함은 혼란이라고. 우리는 명확함을 판다고. 브랜딩은 선택이라고. 가능한 모든 걸 보여주는 게 아니라, 가장 맞는 하나를 제시하는 거라고. 설득한다. 30분 프레젠테이션. 15장 슬라이드. 컨셉부터 차근차근. 왜 이 색인지, 왜 이 형태인지, 왜 이 비율인지. "아, 그렇군요. 이해했습니다." 클라이언트가 고개를 끄덕인다. 그제야 안다. 로고가 아니라 과정을 산다는 걸. 역설의 본질 디자인은 결과가 아니라 여정이다. 한 달 중 3주는 보이지 않는 작업. 클라이언트는 산출물을 못 본다. 파일이 늘지 않는다. 진척률을 측정할 수 없다. 하지만 그 시간이 없으면, 마지막 사흘도 없다. 컨셉 없이 그린 로고는 예쁜 그림이다. 브랜드가 아니다. 무드보드 없이 정한 색은 취향이다. 전략이 아니다. 톤앤매너 없이 만든 디자인은 일회성이다. 시스템이 아니다. 사흘의 작업이 빛나려면, 3주의 고민이 필요하다. 빙산의 원리다. 수면 위 10%가 아름다우려면, 수면 아래 90%가 단단해야 한다. 이 균형이 무너질 때 가끔 프로젝트가 틀어진다. 클라이언트가 급하다고 한다. "컨셉은 나중에 하고, 일단 로고부터 볼 수 있나요?" 거절 못 한다. 일감이 필요하니까. 그린다. 이틀 만에 시안 5개. 발표한다. 클라이언트가 말한다. "음... 뭔가 임팩트가 부족한데요?" 당연하다. 임팩트는 형태에서 오지 않는다. 맥락에서 온다. 이 로고가 왜 이래야 하는지 설명할 이유가 없으니, 설득력이 없다. 수정 들어간다. 2차, 3차, 4차. 방향성이 없으니 수정도 갈팡질팡. "좀 더 강렬하게요", "아니 너무 강한데 부드럽게요". 결국 한 달 걸린다. 컨셉 먼저 잡았으면 2주 끝날 프로젝트. 효율성의 역설이다. 빠르게 가려고 과정을 생략하면, 결국 더 오래 걸린다. 후배에게 하는 말 신입 디자이너가 묻는다. "실력을 어떻게 늘리나요?" 대답한다. "일러스트레이터 단축키 외우지 마. 브랜드 케이스 스터디해." 그는 의아해한다. 디자이너인데 툴을 배우지 말라니. 설명한다. 툴은 수단이라고. 1년이면 마스터한다고. 하지만 컨셉 잡는 법은 10년 걸린다고. 클라이언트의 모호한 요구를 구체적 방향성으로 바꾸는 능력. 그게 진짜 실력이라고. "디자인 3일, 컨셉 3주. 이 비율 익혀." 그가 메모한다. 이해했는지는 모르겠다. 나도 5년차 때는 몰랐으니까. 로고 예쁘게 그리는 게 실력인 줄 알았다. 빨리 그리는 게 효율인 줄 알았다. 시안 많이 뽑는 게 성실함인 줄 알았다. 다 아니었다. 한 방향으로 깊게 파는 것. 그게 프로였다. 내가 파는 것 결국 깨달았다. 나는 로고를 파는 게 아니다. 확신을 판다. 클라이언트는 불안하다. 이 선택이 맞는지, 이 방향이 맞는지, 시장이 받아줄지. 내 일은 그 불안을 지우는 것이다. 한 달 과정의 90%는 설득이다. 클라이언트를 설득하고, 팀을 설득하고, 나 자신을 설득한다. "이게 맞다"는 확신을 만든다. 그 확신이 서면, 손은 자동으로 움직인다. 사흘이면 충분하다. 역으로 확신 없이 그린 로고는 석 달 걸려도 불안하다. 클라이언트도 느낀다. "뭔가 아쉬운데"라는 말이 나온다. 다시 처음부터. 결국 시간은 같다. 제대로 가면 한 달. 헤매면 석 달. 처음부터 제대로 가는 게 빠르다. 오늘도 똑같다 월요일 아침. 새 프로젝트 킥오프. 일러스트레이터는 안 연다. 노션 켠다. 무드보드 페이지 만든다. 레퍼런스 폴더 생성한다. 클라이언트가 메시지 보낸다. "중간 산출물 언제 볼 수 있을까요?" 답장 친다. "2주 후 컨셉 발표 먼저 하겠습니다." 한숨. 또 설명해야 한다. 과정의 가치를. 하지만 괜찮다. 이게 내 일이니까. 보이지 않는 90%를 만드는 것. 수면 아래를 단단히 하는 것. 그래야 수면 위 10%가 빛난다.컨셉은 시간을 먹고, 디자인은 순간에 태어난다. 그게 이 일이다.